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Autor: Huibert Aalbers

  • Dos décadas de Amazon S3

    Dos décadas de Amazon S3, el motor invisible de Internet creado por AWS
    Dos décadas de Amazon S3, el motor invisible de Internet creado por AWS

    De un lanzamiento discreto al motor invisible de Internet

    Hace 20 años, el 14 de marzo de 2006, Amazon Web Services lanzó silenciosamente un servicio que cambiaría para siempre la industria tecnológica: Amazon S3. Sin demos, sin ejemplos de código y con apenas un breve anuncio, el servicio ofrecía algo aparentemente simple: almacenar datos (PUT) y recuperarlos (GET) utilizando un API REST.

    Lo que parecía una herramienta básica acabaría convirtiéndose en uno de los pilares fundamentales de Internet moderno.


    De un petabyte a cientos de exabytes

    En sus inicios, S3 contaba con:

    • ~1 petabyte de capacidad total
    • 400 nodos de almacenamiento
    • Objetos de hasta 5 GB
    • Un coste de $0.15 por GB

    Actualmente, la escala es difícil de imaginar:

    • Más de 500 billones de objetos almacenados
    • Más de 200 millones de solicitudes por segundo
    • Cientos de exabytes de datos distribuidos en 39 regiones
    • Un tamaño máximo por objeto de 50 TB

    El coste también se ha desplomado a poco más de $0.02 por GB, una reducción del 85%, propiciada por el crecimiento de la capacidad de los discos duros y la reducción del costo por GB. Además, herramientas como S3 Intelligent-Tiering han permitido ahorrar miles de millones a los clientes.


    El impacto cultural: el “backend” del mundo digital

    S3 no solo creció en tamaño, sino en influencia. Se convirtió en la infraestructura invisible detrás de servicios globales como:

    • Netflix
    • Spotify

    Gracias a su escalabilidad prácticamente ilimitada, permitió que estas plataformas redefinieran cómo consumimos contenido.

    Además, su API se transformó en un estándar de facto. Hoy en día, no hay proveedor de nube que no ofrezca soluciones 100% compatibles con S3, replicando su modelo y convenciones, generalmente a menor costo.


    Desafíos y evolución técnica

    Operar a esta escala no ha estado exento de problemas. Uno de los incidentes más recordados fue la caída de 2017 en la región US-EAST-1, que afectó a buena parte de Internet.

    También hubo retos de seguridad: en sus primeros años, configuraciones abiertas por defecto provocaron filtraciones de datos hasta que AWS endureció sus políticas.

    Para garantizar fiabilidad, S3 está diseñado con 11 nueves de durabilidad (99.999999999%), lo que logra gracias a:

    • Sistemas automáticos de verificación y reparación
    • Arquitectura de microservicios
    • Uso de métodos formales para validar código

    En los últimos años, AWS ha reescrito partes críticas del sistema en Rust, mejorando rendimiento y eliminando potenciales errores relacionados con el uso de la memoria.

    Y quizás lo más impresionante es que el código escrito en 2006 que usaba S3, sigue funcionando hoy sin cambios, manteniendo una compatibilidad total.


    La base de la era de la IA

    El futuro de S3 va mucho más allá del almacenamiento tradicional. AWS quiere convertirlo en la base universal para datos e inteligencia artificial.

    Entre las nuevas capacidades destacan:

    • Tablas gestionadas con Apache Iceberg (S3 Tables)
    • Gestión centralizada de metadatos
    • Almacenamiento nativo de vectores (S3 Vectors)

    Este último es clave para casos como búsqueda semántica y sistemas de IA con RAG (Retrieval-Augmented Generation). Solo en unos meses de 2025, se crearon más de 250,000 índices y se almacenaron más de 40,000 millones de vectores.


    Un estándar que define la industria

    La visión es de AWS es clara. El objetivo es almacenar cualquier tipo de dato una sola vez y procesarlo directamente en S3, eliminando la necesidad de mover información entre sistemas.

    Esto no solo simplifica la arquitectura técnica, sino que también refuerza el papel de AWS como eje central del ecosistema de datos.


    De herramienta simple a infraestructura global

    En dos décadas, S3 ha pasado de ser una utilidad básica a convertirse en la columna vertebral del mundo digital.

    Su éxito demuestra una idea poderosa: cuando la infraestructura funciona de forma invisible y fiable, los desarrolladores pueden centrarse en innovar. Y eso, en última instancia, es lo que ha permitido construir gran parte de Internet tal y como lo conocemos hoy.

  • Intel lleva la renovación “Arrow Lake” a las laptops con los nuevos Core Ultra 200HX Plus

    La renovada arquitectura Arrow Lake de Intel llega a las PCs portátiles de gama alta
    La renovada arquitectura Arrow Lake de Intel llega a las PCs portátiles de gama alta

    Nuevos procesadores para portátiles de gama alta

    Intel ha anunciado la llegada de su arquitectura renovada Arrow Lake al segmento móvil con la nueva serie Core Ultra 200HX Plus, una familia de procesadores diseñada para portátiles de alto rendimiento diseñados para gaming, creación de contenido y estaciones de trabajo.


    Nuevos modelos para la gama alta

    La serie HX, identificada por Intel como su línea más potente para portátiles, suma dos nuevos buques insignia:

    • Intel Core Ultra 9 290HX Plus
    • Intel Core Ultra 7 270HX Plus

    Estos chips están pensados para usuarios exigentes que buscan rendimiento de escritorio en formato portátil.


    Especificaciones y mejoras clave

    El modelo tope de gama, Core Ultra 9 290HX Plus, incorpora:

    • 24 núcleos y 24 hilos

    Mientras que el 270HX Plus ofrece:

    • 20 núcleos y 20 hilos

    A diferencia de generaciones anteriores, el salto no se centra en aumentar frecuencias o núcleos, sino en optimizar la arquitectura interna. La mejora más destacada es un incremento de 900 MHz en la comunicación interna (die-to-die), lo que:

    • Reduce la latencia
    • Mejora la respuesta del sistema
    • Ofrece una experiencia de juego más fluida

    Conectividad de última generación

    Los nuevos chips también integran tecnologías avanzadas para portátiles premium:

    • Soporte para Wi-Fi 7
    • Bluetooth 5.4
    • Thunderbolt 5 con hasta 80 Gbps de ancho de banda bidireccional

    Esto permite transferencias ultrarrápidas y compatibilidad con periféricos de alto rendimiento.


    Un rendimiento con mejoras limitadas

    Frente a su predecesor directo, el Intel Core Ultra 9 285HX, el nuevo 290HX Plus ofrece:

    • +8% en gaming
    • +7% en rendimiento mononúcleo (Cinebench 2026)

    Sin embargo, el salto es mucho más notable frente a generaciones anteriores como el Intel Core i9-12900HX:

    • +62% en gaming a 1080p
    • +30% en aplicaciones creativas

    Optimización por software

    Los nuevos procesadores son compatibles con Intel Binary Optimization Tool, una herramienta presentada recientemente que puede mejorar el rendimiento para:

    • Videojuegos
    • Aplicaciones creativas

    optimizando determinadas cargas de trabajo.


    Disponibilidad en portátiles premium

    Los primeros equipos con estos procesadores ya están llegando al mercado, encabezados por la línea Alienware de Dell:

    • Alienware 16 Area-51
    • Alienware 18 Area-51
    • Alienware 16X Aurora

    A lo largo del año se sumarán modelos de otros fabricantes como:

    • Acer (Predator Helios Neo AI)
    • ASUS (ROG Strix Scar 18)
    • Lenovo (Legion y Legion Pro)
    • HP (HyperX Omen)
    • Razer, MSI y otros fabricantes especializados

    Rendimiento móvil cada vez más cercano al escritorio

    Con la serie Core Ultra 200HX Plus, Intel refuerza su apuesta por llevar potencia extrema a portátiles, reduciendo cada vez más la brecha entre laptops y computadoras de sobremesa.

    Aunque las mejoras respecto a la generación anterior son moderadas, la combinación de menor latencia, mejor conectividad y optimización por software posiciona a estos chips como una opción sólida para quienes buscan máximo rendimiento sin renunciar a la movilidad.

  • Apple estrena las actualizaciones de seguridad en segundo plano (BSI)

    Apple estrena las actualizaciones de seguridad en segundo plano para iPhone, iPad y Mac
    Apple estrena las actualizaciones de seguridad en segundo plano para iPhone, iPad y Mac

    El sistema BSI está disponible para iPhone, iPad y Mac

    Apple ha comenzado a desplegar su primera oleada pública de parches de seguridad mediante el nuevo sistema de Background Security Improvements (BSI), diseñado para reforzar la seguridad de sus dispositivos sin requerir de actualizaciones completas del sistema.


    Un nuevo enfoque para la seguridad continua

    Los BSI sustituyen a las anteriores “Rapid Security Responses” y tienen como objetivo corregir vulnerabilidades críticas de forma rápida, ligera y casi invisible para el usuario.

    Este nuevo mecanismo permite a Apple actualizar componentes clave como:

    • Safari
    • El motor de rendering de Safari, WebKit
    • Librerías esenciales del sistema

    Todo ello sin necesidad de descargar versiones completas del sistema operativo.


    Qué corrige la primera actualización

    El primer parche BSI aborda una vulnerabilidad en WebKit relacionada con la API de Navigation.

    Según Apple, el fallo permitía que contenido web malicioso pudiera eludir la política de mismo origen (Same Origin Policy o SOP).

    La Política de Mismo Origen es un mecanismo de seguridad fundamental del navegador que restringe la forma en que los scripts (creados en JavaScript) de un origen (protocolo, dominio y puerto) interactúan con los recursos de otro, impidiendo que los sitios web maliciosos lean o modifiquen datos en otros sitios.

    La solución implementa controles más estrictos para evitar este tipo de ataques.


    Versiones disponibles

    La actualización ya está disponible para los principales sistemas:

    • iOS 26.3.1 (a)
    • iPadOS 26.3.1 (a)
    • macOS Tahoe 26.3.1 (a)
    • macOS Tahoe 26.3.2 (a)

    La diferencia en versiones de macOS se debe al nuevo equipo MacBook Neo, que utiliza actualmente una versión más reciente del sistema.


    Instalación automática (y manual)

    Apple ha simplificado al máximo la gestión de estos parches.

    • Automático:
      Si tienes activada la opción de actualizaciones automáticas, los BSI se instalarán en segundo plano sin intervención.
    • Manual:
      • En iPhone/iPad: Ajustes → Privacidad y seguridad → Instalar
      • En Mac: Menú Apple  → Ajustes del sistema → Privacidad y seguridad → Instalar

    Seguridad con red de protección

    Apple ha incorporado medidas de seguridad adicionales:

    • Si no instalas el parche, se incluirá en la próxima actualización completa
    • Si un BSI causa problemas, Apple puede retirarlo temporalmente y reemplazarlo por una versión corregida

    Una tendencia hacia actualizaciones invisibles

    Con este lanzamiento, Apple busca reforzar la seguridad de sus dispositivos, la cual ya no depende de grandes actualizaciones ocasionales, sino de parches continuos, rápidos y casi imperceptibles. Por este mismo motivo, Google anuncio recientemente que iba a actualizar Chrome cada dos semanas.

    Los Background Security Improvements marcan un paso importante hacia sistemas más seguros por defecto, donde las vulnerabilidades se corrigen en tiempo real sin interrumpir la experiencia del usuario.

  • OpenAI lanza GPT-5.4 mini y nano

    OpenAI lanza GPT-5.4 mini y nano. Modelos más rápidos y eficientes para cargas masivas.
    OpenAI lanza GPT-5.4 mini y nano. Modelos más rápidos y eficientes para cargas masivas.

    Modelos más rápidos y eficientes para cargas masivas

    OpenAI continúa ampliando su ecosistema de inteligencia artificial con el lanzamiento de GPT-5.4 mini y GPT-5.4 nano, dos versiones optimizadas de su modelo principal GPT-5.4.

    Tras la llegada en marzo de GPT-5.4, centrado en tareas exigentes como programación avanzada y análisis de datos, estos nuevos modelos están diseñados para ofrecer alto rendimiento con mayor velocidad y menor coste, especialmente en entornos de alto volumen y flujos de trabajo con múltiples agentes.


    GPT-5.4 mini: alto rendimiento con menor latencia

    GPT-5.4 mini representa un salto importante en modelos compactos.

    Es más del doble de rápido que su predecesor, GPT-5 mini, y mejora significativamente en:

    • Programación
    • Razonamiento
    • Uso de herramientas
    • Comprensión multimodal (texto, imagen y audio)

    Además, se acerca al rendimiento del modelo completo en evaluaciones exigentes como:

    • SWE-Bench Pro
    • OSWorld-Verified

    El modelo está especialmente diseñado para tareas donde la velocidad es clave, como:

    • Iteración rápida en código
    • Depuración (debugging)
    • Navegación de bases de código
    • Generación de interfaces

    También destaca en tareas de “uso de computadora”, interpretando capturas de pantalla y ejecutando acciones de forma eficiente.


    GPT-5.4 nano: máxima eficiencia a gran escala

    Para escenarios donde el coste y la velocidad son prioritarios, OpenAI introduce su nuevo modelo en versión nano.

    Este modelo está optimizado para tareas más simples pero de gran volumen, como:

    • Clasificación de datos
    • Extracción de información
    • Ranking de contenido

    También es ideal como motor para subagentes, encargados de tareas específicas dentro de sistemas más complejos.


    El auge de los sistemas multi-modelo

    Uno de los cambios más importantes que acompañan este lanzamiento es el enfoque hacia arquitecturas distribuidas.

    En lugar de depender de un único modelo grande, los desarrolladores pueden ahora construir sistemas donde:

    • Un modelo principal (como GPT-5.4) coordina y toma decisiones
    • Modelos más pequeños (mini o nano) ejecutan tareas específicas en paralelo

    Esto permite:

    • Procesar grandes volúmenes de datos
    • Reducir la latencia
    • Optimizar costos

    Disponibilidad de GPT-5.4 mini y nano en ChatGPT y a través del API

    OpenAI ha hecho que estos modelos estén disponibles en múltiples entornos:

    En ChatGPT

    • GPT-5.4 mini está disponible incluso para usuarios gratuitos mediante la opción “Thinking”
    • También funciona como alternativa rápida cuando se alcanzan los límites del modelo principal

    En herramientas de desarrollo

    • Integración con Codex (CLI, IDE, app web)
    • Ideal para tareas de programación más simples a menor costo

    En la API de OpenAI

    Ambos modelos están disponibles para desarrolladores:

    • GPT-5.4 mini
      • Ventana de contexto de hasta 400.000 tokens
      • Soporte para texto e imagen
      • Funciones avanzadas como búsqueda web, archivos y uso de herramientas
    • GPT-5.4 nano
      • El modelo más económico
      • Optimizado para tareas masivas y automatizadas

    Más velocidad sin sacrificar inteligencia

    Con los nuevos modelos mini y nano, OpenAI refuerza una tendencia clara en la industria, a saber que la inteligencia artificial no solo debe ser potente, sino también rápida, escalable y accesible.

    Este lanzamiento permite a desarrolladores y empresas equilibrar rendimiento, coste y velocidad, abriendo la puerta a sistemas más complejos, reactivos y eficientes.

  • Nvidia presenta DLSS 5: el “momento GPT” para los gráficos de videojuegos

    Jensen Huang, el CEO de Nvidia, quien presento la nueva tecnologia DLSS 5
    Jensen Huang, el CEO de Nvidia, quien presento la nueva tecnologia DLSS 5

    Nvidia quiere redefinir la forma en que se renderizan los videojuegos. Durante la conferencia Nvidia GTC de 2026, el CEO Jensen Huang presentó DLSS 5, la próxima generación de su tecnología de escalado basada en inteligencia artificial.

    Huang describió este avance como “el momento GPT para los gráficos”, sugiriendo que podría representar el mayor salto tecnológico desde la introducción del ray tracing en tiempo real en 2018. Este anuncio lo hizo el mismo día en el que Sony lanzó el PSSR 2 para PlayStation 5 Pro.


    De reescalar imágenes a generar gráficos

    Las versiones anteriores de Deep Learning Super Sampling (DLSS) utilizaban redes neuronales principalmente para:

    • Escalar imágenes desde resoluciones más bajas
    • Generar fotogramas adicionales para mejorar el rendimiento

    DLSS 5 da un paso más allá.

    Según Nvidia, la nueva tecnología utiliza una tecnología llamada “neural rendering”, que combina datos del motor gráfico, como geometría 3D, colores y vectores de movimiento, con un modelo de IA capaz de generar detalles visuales realistas en tiempo real.

    Esto permite mejorar automáticamente aspectos como:

    • Iluminación compleja
    • Materiales realistas
    • Detalles de piel, cabello y tejidos

    Demostraciones con gráficos hiperrealistas

    Durante la presentación, Nvidia mostró comparaciones en tiempo real con DLSS 5 activado y desactivado en varios juegos populares, entre ellos:

    • Resident Evil: Requiem
    • Starfield
    • Hogwarts Legacy
    • EA Sports FC

    En los ejemplos, los personajes pasaban de tener rostros planos y artificiales a modelos mucho más realistas con:

    • Reflejos naturales en los ojos
    • Imperfecciones en la piel
    • Cabello y barba con hebras individuales

    La IA también puede generar efectos complejos como subsurface scattering, el fenómeno por el cual la luz penetra ligeramente en la piel antes de reflejarse.


    Renderizado cinematográfico, en tiempo real

    Normalmente, lograr ese nivel de realismo requiere enormes tiempos de procesamiento. Los efectos visuales de cine pueden tardar horas en renderizar un solo fotograma, y los generadores de video por IA como Sora necesitan varios segundos o minutos para producir resultados.

    DLSS 5, en cambio, realiza este proceso en tiempo real, generando imágenes en apenas 16 milisegundos, lo que permite jugar en resoluciones de hasta 4K.


    Controversia entre desarrolladores y jugadores

    El anuncio, sin embargo, ha generado debate.

    A diferencia de versiones anteriores, DLSS 5 no solo mejora la imagen existente, sino que genera nuevos detalles visuales mediante IA. Algunos críticos argumentan que esto podría alterar la intención artística original de los desarrolladores.

    Otros comparan el resultado con filtros de IA que “embellecen” imágenes en fotografía y video, algo que algunos jugadores consideran artificial.

    También se cuestionó la forma en que Nvidia mostró las comparaciones: las demostraciones enfrentaban DLSS 5 contra versiones de los juegos sin tecnologías de escalado activadas, lo que dificulta medir la mejora real frente a configuraciones máximas con versiones anteriores como DLSS 4.5.


    Un enorme desafío de hardware

    Ejecutar un modelo generativo de video en tiempo real exige una potencia de cálculo considerable.

    Durante la demostración en GTC, Nvidia utilizó dos tarjetas gráficas GeForce RTX 5090:

    • Una dedicada a renderizar el juego
    • Otra dedicada exclusivamente a ejecutar el modelo de DLSS 5

    La compañía asegura que cuando la tecnología llegue al mercado este otoño podrá funcionar con una sola GPU, aunque probablemente seguirá requiriendo hardware de gama alta.


    El futuro de los gráficos impulsados por IA

    Como en versiones anteriores de DLSS, los desarrolladores deberán integrar manualmente la tecnología en sus juegos.

    Varios grandes editores ya han confirmado su interés, incluyendo:

    • Bethesda Softworks
    • Capcom
    • NCSoft
    • Tencent
    • Warner Bros. Games

    Con DLSS 5, Nvidia apuesta claramente por un futuro donde los videojuegos mezclen gráficos 3D tradicionales con generación visual mediante inteligencia artificial.

    La gran incógnita ahora es si los jugadores aceptarán estos píxeles generados por IA como una evolución natural del medio o si los verán como una interferencia artificial en el arte del videojuego.

  • El Computer History Museum festeja el 50 aniversario de Apple

    Para todos aquellos que hubieran querido poder participar pero que no pudieron, aquí les dejamos el video del evento.

    Apple celebrará este 1 de abril su 50 aniversario y lo esta celebrando en grande. Sin embargo, la fecha también es importante para la industria y por eso el Computer History Museum situado en Mountain View, California, no muy lejos de la sede de la compañía también decidió organizar un evento para recordar esta fecha tan destacada.

  • De la guerra a la cancha de tenis: el ascenso imparable de los robots humanoides

    Un año de grandes avances

    El año 2026 está marcando un punto de inflexión en la historia de la robótica. Los robots humanoides, durante décadas limitados a laboratorios o entornos industriales controlados, comienzan a aparecer en el mundo real con una versatilidad sorprendente. Desde misiones militares hasta deportes complejos, estas máquinas están demostrando capacidades de adaptación impulsadas por los rápidos avances de la inteligencia artificial.


    El campo de batalla como laboratorio

    La guerra iniciada por Rusia con la invasión a Ucrania ha convertido a este último país en un terreno de pruebas para nuevas tecnologías militares.

    Según reportes publicados por la revista Time en marzo de 2026, la startup californiana Foundation envió dos robots humanoides Phantom MK-1 al frente para realizar misiones de reconocimiento.

    Estos robots miden aproximadamente 1,75 metros y pesan unos 80 kg, y están diseñados para operar en entornos hostiles.

    Su principal ventaja es su forma humanoide. A diferencia de robots con ruedas o patas mecánicas tipo cuadrúpedo, el Phantom MK-1 puede usar armamento estándar de infantería, como rifles del tipo M16.

    Además:

    • Puede transportar equipamiento militar convencional
    • Tiene una firma térmica similar a la de un soldado humano
    • Puede moverse en entornos diseñados para personas

    Sin embargo, el despliegue de este tipo de robots plantea desafíos técnicos y éticos importantes, especialmente en un frente donde la guerra electrónica y el bloqueo de comunicaciones son constantes.

    Una cuestión clave es cuánto control humano deben tener estas máquinas. ¿Deben operar completamente a distancia o tomar decisiones autónomas en el campo de batalla?


    Robots que aprenden a jugar tenis

    Mientras algunos robots se prueban en escenarios militares, otros están demostrando habilidades sorprendentemente precisas en entornos civiles.

    Un ejemplo es el robot humanoide Unitree G1, desarrollado por la empresa china Unitree Robotics.

    Con apenas 1,30 metros de altura y 35 kg, este robot ha aprendido a jugar tenis gracias a un proyecto llamado LATENT, desarrollado por investigadores de la universidad de Tsinghua junto con la empresa Galbot.

    Lo más sorprendente es la cantidad de datos necesarios para entrenarlo.

    Los investigadores utilizaron solo cinco horas de datos de captura de movimiento de jugadores humanos.


    Aprendizaje a partir de movimientos imperfectos

    El sistema no necesitó partidos completos ni movimientos perfectos.

    En cambio, la IA aprendió a partir de fragmentos de acciones, como:

    • Golpes de derecha
    • Golpes de revés
    • Desplazamientos laterales

    Estos fragmentos se convierten en una especie de biblioteca de “habilidades primitivas”.

    Una segunda capa de inteligencia artificial analiza en tiempo real:

    • La trayectoria de la pelota
    • Su velocidad
    • La posición del robot

    y decide qué movimiento ejecutar y hacia qué zona de la cancha dirigir el golpe.

    Para entrenar el sistema, los investigadores utilizaron una técnica conocida como sim-to-real, donde el robot primero aprende en simulaciones físicas con ruido y errores artificiales antes de enfrentarse al mundo real.

    El resultado es notable: el robot logra un 90,9 % de éxito en golpes de derecha, devolviendo pelotas que viajan hasta 15 metros por segundo.


    Un cambio tecnológico profundo

    Ya sea en el frente de guerra o en una cancha deportiva, la tendencia es clara.

    Los robots humanoides están pasando de Imitar la forma de moverse de los humanos a aprender y ejecutar habilidades humanas complejas.

    Además, las nuevas técnicas de aprendizaje permiten que los robots necesiten cada vez menos datos para adquirir nuevas capacidades.

    La combinación de:

    • Diseño antropomórfico
    • Inteligencia artificial avanzada
    • Simulación física realista

    está acelerando el desarrollo de máquinas capaces de interactuar con el mundo humano como nunca antes.

    Si esta tendencia continúa, los robots humanoides podrían convertirse en una tecnología clave de las próximas décadas, transformando desde la defensa y la industria hasta el deporte y la vida cotidiana.

  • Una “mosca digital” causa sensación en internet, pero la realidad científica es más compleja

    Nos acercamos a la realidad de la serie «Upload» de Amazon Prime Video

    Un video que muestra a una mosca de la fruta digital caminando, limpiándose las patas y reaccionando a estímulos se ha vuelto viral en redes sociales, generando comparaciones con escenas de ciencia ficción. Las imágenes fueron publicadas por la startup Eon Systems y rápidamente se difundieron en plataformas como X y Reddit.

    La empresa describió el experimento en términos ambiciosos. Su CEO, Michael Andregg, afirmó que se trata de “un animal real subido a un sistema digital”, mientras que el cofundador Alexander Wissner-Gross lo calificó como “la primera encarnación de una emulación completa de cerebro”. Incluso sugirió que este tipo de avances podría acercar a la humanidad a una eventual singularidad tecnológica.

    Sin embargo, aunque el marketing es llamativo y que detrás del proyecto sí existe un logro científico real, este último es menos espectacular de lo que algunos titulares sugieren.


    El cerebro digital de una mosca

    El modelo se basa en el conectoma completo del cerebro de una mosca adulta de la especie Drosophila melanogaster.

    Este mapa cerebral fue publicado recientemente por el proyecto científico Flywire y representa una reconstrucción tridimensional extremadamente detallada que incluye:

    • Aproximadamente 125.000 neuronas
    • Alrededor de 50 millones de sinapsis

    En esencia, es un mapa que muestra cómo están conectadas todas las neuronas del cerebro de una determinada mosca.


    Cómo se creó la simulación

    Eon Systems no “copió” un cerebro real a una computadora. En cambio, combinó varias herramientas científicas ya existentes.

    Primero, el conectoma fue procesado mediante el simulador de redes neuronales de código abierto Brian2.

    Luego, el cerebro digital se conectó a un modelo virtual del cuerpo de la mosca llamado NeuroMechFly, que reproduce:

    • Patas
    • Antenas
    • Aparato bucal

    Finalmente, el entorno físico se simuló con el motor de física MuJoCo.

    El resultado fue una especie de “criatura digital” donde un cerebro simulado controla un cuerpo virtual.


    Comportamientos similares a los de una mosca real

    Cuando la simulación se ejecutó, el modelo produjo comportamientos reconocibles:

    • La mosca digital caminó
    • Se detuvo para limpiarse las antenas
    • Reaccionó a señales químicas simuladas

    Por ejemplo, cuando el sistema recibió un estímulo digital equivalente al olor del azúcar, el modelo extendió su probóscide para “lamer”.


    Un avance importante, según expertos

    Algunos científicos consideran que la demostración es un paso relevante en la neurociencia computacional.

    El investigador Steve Furber, co-creador del procesador ARM, calificó el trabajo como “bastante impresionante”.

    Furber señaló que proyectos anteriores que intentaban conectar cerebros simulados con cuerpos digitales, como modelos de ratones, resultaron demasiado complejos. Lograrlo con una mosca representa un primer paso prometedor.


    Las limitaciones del experimento

    Aun así, varios expertos advierten que el sistema no reproduce fielmente un cerebro biológico.

    Entre las principales limitaciones se encuentran:

    • El modelo funciona más como un sistema de aprendizaje automático adaptado a la estructura cerebral
    • Recibe inputs (entradas) simplificados, no estímulos sensoriales reales
    • La actividad neuronal no replica completamente la dinámica de un cerebro vivo

    Además, existe el problema del costo computacional. Aunque los videos se ven fluidos, es muy probable que generar apenas unos segundos de comportamiento haya requerido semanas o incluso meses de procesamiento.


    Un primer paso técnico, no un “animal digital”

    Por ahora, el experimento no representa un organismo consciente ni un cerebro completamente emulado.

    Aún estamos muy lejos de escenarios como insectos digitales controlando robots o drones.

    Sin embargo, al conectar con éxito un cerebro simulado con un cuerpo virtual y producir comportamientos biológicos plausibles, el equipo ha demostrado un hito técnico real en la simulación neuronal.

    Y aunque la realidad sea menos espectacular que la narrativa de ciencia ficción que muchos presentaron en redes sociales, este tipo de avances sigue mostrando cómo la neurociencia y la inteligencia artificial se acercan cada vez más a modelar sistemas biológicos complejos.

  • Sony mejora el escalado por IA de la PS5 Pro con PSSR 2

    Sony mejora el escalado por IA de la PS5 Pro con PSSR 2
    Sony mejora el escalado por IA de la PS5 Pro con PSSR 2

    Sony ha lanzado una importante actualización para su tecnología de escalado por inteligencia artificial PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR), diseñada específicamente para la consola PlayStation 5 Pro.

    La nueva versión, conocida informalmente como PSSR 2, supone un salto significativo en calidad visual y rendimiento, hasta el punto de que algunos analistas consideran que finalmente justifica la existencia de la PS5 Pro.


    ¿Qué es PSSR?

    PSSR es una tecnología de reescalado basada en inteligencia artificial similar a Nvidia DLSS en PC.

    Su objetivo es permitir que los videojuegos:

    1. Rendericen a una resolución más baja
    2. Sean reconstruidos mediante IA
    3. Se muestren como una imagen nítida en 4K

    Esto reduce la carga gráfica necesaria para renderizar el juego en resolución nativa, lo que permite que los desarrolladores utilicen la potencia extra de la consola en otras áreas como:

    • Iluminación avanzada
    • Ray tracing
    • Modelos físicos más complejos
    • Mantener 60 fps estables

    Debido a que requiere hardware especializado de aprendizaje automático, PSSR solo está disponible en la PS5 Pro y no funciona en la PlayStation 5 estándar.


    Los problemas de la primera versión

    La primera implementación de PSSR generó expectativas, pero también críticas.

    El sistema debía “reconstruir” la imagen mediante IA, lo que provocaba algunos problemas visuales como:

    • Parpadeos en texturas
    • Efecto shimmering (vibración de bordes)
    • Artefactos gráficos

    En ciertos casos, los especalistas técnicos de Digital Foundry incluso señalaron que algunos juegos podían verse peor en la PS5 Pro que en la consola base.


    Llega PSSR 2

    La nueva actualización corrige gran parte de esos problemas.

    El desarrollo forma parte del Project Amethyst, una colaboración entre Sony y Advanced Micro Devices (AMD).

    Entre las mejoras destacan:

    • Reducción significativa de artefactos visuales
    • Imágenes más estables y definidas
    • Mejor reconstrucción de texturas
    • Sin pérdida adicional de rendimiento

    El periodista Oliver Mackenzie describió la actualización como “una mejora enorme respecto a PSSR 1”.


    Juegos que ya aprovechan la mejora

    El nuevo PSSR empezó a aparecer discretamente en algunos títulos, pero ahora llega a una lista más amplia de juegos populares.

    Entre ellos:

    • Final Fantasy VII Rebirth
    • Silent Hill 2 Remake
    • Silent Hill f
    • Dragon Age: The Veilguard
    • Monster Hunter Wilds
    • Dragon’s Dogma 2
    • Rise of the Ronin
    • Alan Wake 2
    • Control
    • Senua’s Saga: Hellblade II
    • Nioh 3
    • Crimson Desert

    Otros títulos importantes recibirán soporte en próximas actualizaciones, como:

    • Cyberpunk 2077
    • Assassin’s Creed Shadows

    Una tecnología que seguirá mejorando

    A diferencia de los métodos tradicionales de renderizado, los sistemas basados en IA mejoran con el tiempo.

    El algoritmo aprende a reconstruir imágenes con mayor precisión a medida que se entrena con más datos de videojuegos.

    Para Sony, este enfoque también tiene una implicación estratégica: cuando llegue la próxima generación de consolas, la futura PlayStation 6, la tecnología PSSR podría estar mucho más madura, permitiendo gráficos más avanzados sin depender completamente del renderizado nativo.

    Por ahora, con la llegada de PSSR 2, los usuarios de PS5 Pro finalmente empiezan a ver la experiencia gráfica de alta fidelidad que Sony prometía desde el lanzamiento de la consola.

  • Apple adquiere MotionVFX para reforzar Final Cut Pro y su ecosistema de edición profesional

    Apple adquiere MotionVFX
    Apple adquiere MotionVFX

    Apple sigue adquiriendo empresas pequeñas

    Apple ha adquirido la empresa de efectos visuales MotionVFX, una de las empresas creadoras de plugins y herramientas de gráficos en movimiento para Final Cut Pro más reconocidas del mercado. La operación apunta a fortalecer el ecosistema de edición de video profesional de Apple tanto en Mac como en iPad.

    Fundada en 2009 por Szymon Masiak y con sede en Varsovia (Polonia), MotionVFX se ha convertido en una referencia para tanto para creadores de contenido, como para cineastas y editores de televisión, gracias a su catálogo de efectos visuales, transiciones y plantillas cinematográficas.

    Tras la compra, los 70 empleados de MotionVFX pasan a formar parte de Apple.


    Plugins esenciales para Final Cut Pro

    Durante más de una década, MotionVFX ha desarrollado herramientas que simplifican la creación de efectos complejos en Final Cut Pro.

    Entre sus plugins más populares destacan:

    • mFilmLook, que permite aplicar corrección de color y simulación de película cinematográfica
    • mO2, que permite insertar y manipular modelos 3D directamente en la línea de tiempo

    Antes de la adquisición, la empresa operaba bajo un modelo de suscripción que ofrecía unos 8.000 elementos gráficos y efectos por aproximadamente 30 dólares al mes.

    Una de sus grandes ventajas es su integración mediante el panel Design Studio, que permite:

    • Buscar efectos
    • Instalarlos
    • Utilizarlos directamente dentro de Final Cut Pro

    Esto facilita enormemente el trabajo frente a soluciones más complejas.


    Alternativa más simple que Motion 5

    La integración directa de MotionVFX ha sido especialmente atractiva para los editores porque evita depender de aplicaciones externas como Motion.

    Aunque Motion es una herramienta muy potente, su uso requiere:

    1. Crear los elementos en la aplicación
    2. Exportarlos
    3. Importarlos después a Final Cut Pro

    Las herramientas de MotionVFX, en cambio, permiten crear y aplicar efectos sin salir del editor, lo que acelera significativamente el flujo de trabajo.


    Un impulso clave para el Final Cut Pro del iPad

    La adquisición también podría tener un impacto importante en Final Cut Pro for iPad.

    Cuando Apple llevó su editor profesional al iPad, la aplicación Motion no fue incluida, lo que dejó un vacío en funciones avanzadas de gráficos y efectos.

    Al integrar la tecnología de MotionVFX, Apple podría:

    • Añadir gráficos en movimiento avanzados
    • Incorporar soporte para modelos 3D
    • Mejorar el seguimiento y los efectos visuales

    todo directamente dentro de Final Cut Pro en iPad, sin necesidad de portar Motion.


    Posible integración con Apple Creator Studio

    La compra también encaja con el reciente lanzamiento de Apple Creator Studio, un paquete de herramientas creativas con suscripción de:

    • 12,99 dólares al mes
    • 129 dólares al año

    Si Apple decide integrar la biblioteca completa de MotionVFX dentro de este servicio, el paquete podría ganar un enorme valor para creadores de contenido.


    Incertidumbre para otras plataformas

    Por ahora, Apple no ha hecho comentarios oficiales sobre la adquisición.

    Mientras tanto, MotionVFX sigue operando normalmente:

    • Sus plugins continúan disponibles en su sitio web
    • Su canal de YouTube sigue publicando tutoriales

    Sin embargo, algunos indicios sugieren cambios en camino. Los usuarios que intentan suscribirse ahora son redirigidos a una página de política de privacidad de Apple.

    Además, existe incertidumbre sobre el futuro de las versiones para otras plataformas como:

    • Adobe Premiere Pro
    • DaVinci Resolve

    Incluso un video reciente sobre plugins de MotionVFX para DaVinci Resolve en iPad fue eliminado de forma privada.


    Un movimiento estratégico para Apple

    Si Apple decide integrar completamente la tecnología de MotionVFX en Final Cut Pro, los editores podrían disponer de efectos cinematográficos avanzados con un solo clic, sin depender de plugins externos.

    Para los usuarios de Mac y iPad, la adquisición apunta a un futuro donde las herramientas de efectos visuales profesionales estarán integradas directamente en el ecosistema creativo de Apple. Es probable que esto también busque dar más valor a la suscripción al paquete Apple Creator Studio que fue anunciado a finales de enero de este año.